Я вел разработку визуального фрагмента цифрового двойника бизнеса.
Создал фантазийный мир и наполнил его. Зданиями, с их содержанием, флорой, транспортом и прочими объектами, которые я построил с нуля.
В той версии проекта наполнение миров я строил в формате ThreeJS.
Нет разницы, будет это Unity или Unreal. Принципы моделирования едины.
На очередной стадии проекта мной был воссоздан офис, в котором я работал.
Со всем наполнением. Со всеми объектами. В трех подробностях представления(LOD).
Следующий этап. Филиал одной из клиник сети был построен мной "по фотографии".
Протестировано множество процессов из игровой индустрии: появились персонажи, их анимация.
Тени статичных объектов были запечены во имя fps!
Здесь моими стараниями за пару недель была построена, скомпанована, анимирована и проверена сцена полного цикла сборки авто.
Сцена была продемонстрирована заказчику в интерактивном 3D виде. С возможностью "вертеть", рассматривать.
Этим файлом инвестору продали идею создания продукта - WEB-игры за три месяца.
В итоге, через полгода ничего создано не было.
Печаль для меня, как художника.
Я смог. Программеры - нет.
Сегодня принято слепо верить айтишнику.
Похоже на повтор пузыря dot_com 2008 года.
Хотя к чему предположения, когда есть отличный пример - "The Day Before"
Бывает, из вводной информации лишь название первоисточника или его упоминание в сети.
Приходится идти на хитрость.
Здесь я тестировал формирование групп анимации.
Как для solid-объектов(станков и оборудования), так и для персонажей.
Только за последние месяцы я подготовил более полутысячи объектов для строящейся игры. Каждый объект включает три модели подробности представления - LOD'а.
Это лишь малая их часть. Простейшие формы - столы, шкафы нет интереса показывать.
Каждый из объектов предоставлен в трех степенях детализации.
С четко указанными лимитами. По плотности сетки. И по весу файла.
Один из самых сложных разделов. И самый интересный!
Это первый сет с минимальной персонализацией.
Много над чем нужно поработать. Но это заняло бы намного больше времени.
В следующей итерации работы с персонажами я применил морфинг для кастомизации. Для базовых эмоций.
Мне поступил запрос на персонажку. С крайне размытым описанием.
Требовалось изобразить молодого руководителя в нарочито мультяшной стилистике.
Поиск образа выдал мне следующее изображение. Я его оцифровал и предоставил в первой версии.
- Пара изображений слева.
Заказчик не принял. Слишком мультяшный вид и неестественные пропорции. А ведь таким был реф!
Вторая версия должна была базироваться тоже на мультяшной, "пластилиновой" стилистике.
Но с пропорциями из жизни. Результат - изображения справа.
После очередного совещания, заказчик выкатил новую версию требований.
На сей раз никакого реализма! Пластилин и примитивизм во всем!
Думаю, чей-то выигравший кейс предопределил предпочтения последователей.
Зачем разрабатывать свое, если можно повторить удачное прошлое?
Слева пара изображений стилистического ориентира и мой ответ.
"А почему у персонажа всего по 4 пальца на руках?"
И снова потребовался реализм.
Пальцы я добавил, хаос изобразил. Возможно, в итоге я сам был похож на своего персонажа ☺
Заказчик давно не желает видеть скучные цифры и унылые таблицы.
Слушать пустые обещания "сделаю красиво" ему так же не интересно.
Визуальная форма позволяет быстрее и точнее согласовать проект.
Часто для изображения всего одного элемента в помещении я строю 3D модель этого помещения целиком.
Да, это дольше примитивного фотомонтажа.
Но наблюдать душевные страдания монтажеров после критики заказчика - бесценно.
После истерики, у них очередная итерация мартышкиного труда.
А у меня простая цепочка select → move/delete → render → ☺
Какая-то часть успешно реализована/размещена/продана. Но добыть фото-отчет бывает очень не просто.
Поэтому я не переместил информацию отсюда в раздел воплощенных проектов.