Я веду разработку визуального фрагмента цифрового двойника бизнеса.
Я уже создал фантазийный мир и наполнил его. Зданиями, их содержанием, флорой, транспортом и прочими объектами, которые я построил с нуля.
В текущей версии проекта пишется движок браузерной игры. Я же строю наполнение миров в формате ThreeJS.
Для меня нет разницы, будет это Unity или Unreal. Принципы моделирования едины.
В интерьерной стадии разработки проекта мной был воссоздан офис, в котором я работаю сейчас.
Со всем наполнением. Со всеми объектами. В учетом трех представлений(LOD'ов).
Эти представления я предсказал, выработал и проверил на практике.
Следующий этап. Филиал одной из клиник сети был построен мной "по фотографии".
Протестировано множество процессов из игровой индустрии: появились персонажи, их анимация.
Тени статичных объектов были запечены во имя fps!
Бывает, из вводной информации лишь название первоисточника или его упоминание в сети.
Приходится идти на хитрость.
Здесь я тестировал формирование групп анимации.
Как для solid-объектов(станков и оборудования), так и для персонажей.
Только за последние месяцы я подготовил более полутысячи объектов для строящейся игры. Каждый объект включает три модели подробности представления - LOD'а.
Это лишь малая их часть. Простейшие формы - столы, шкафы нет интереса показывать. Хоть они и занимают время.
Каждый из объектов предоставлен в трех степенях детализации.
С четко указанными лимитами. По плотности сетки. По весу файла.
По особенности материалов, шейдеров...
В обратном порядке:
Один из самых сложных разделов. И самый интересный!
Это первый сет с минимальной персонализацией.
Много над чем нужно поработать. Но это заняло бы намного больше времени.
Мне поступил запрос на персонажку. С крайне размытым описанием.
Требовалось изобразить молодого руководителя в нарочито мультяшной стилистике.
Поиск образа выдал мне следующее изображение. Я его оцифровал и предоставил в первой версии.
- Пара изображений слева.
Заказчик не принял. Слишком мультяшный вид и неестественные пропорции. А ведь таким был реф!
Вторая версия должна была базироваться тоже на мультяшной, "пластилиновой" стилистике.
Но с пропорциями из жизни. Результат - изображения справа.
После очередного совещания, заказчик выкатил новую версию требований.
На сей раз никакого реализма! Пластилин и примитивизм во всем!
Думаю, чей-то выигравший кейс предопределил предпочтения последователей.
Зачем разрабатывать свое, если можно повторить удачное прошлое?
Слева пара изображений стилистического ориентира и мой ответ.
"А почему у персонажа всего по 4 пальца на руках?"
И снова потребовался реализм.
Пальцы я добавил, хаос изобразил. Возможно, в итоге я сам был похож на своего персонажа ☺
Заказчик давно не желает видеть скучные цифры и унылые таблицы.
Слушать пустые обещания "сделаю красиво" ему так же не интересно.
Визуальная форма позволяет быстрее и точнее согласовать проект.
Для внедрения всего одного элемента в помещении, я часто строю 3D модель этого помещения целиком.
Да, это дольше фотомонтажа.
Но наблюдать душевные страдания монтажеров после критики заказчика - бесценно.
После истерики, у них очередная итерация мартышкиного труда.
А у меня простая цепочка select → move/delete → render → ☺
Какая-то часть успешно реализована. Но добыть фото-отчет бывает очень не просто.
Поэтому я не переместил информацию отсюда в раздел воплощенных проектов.