в VR

геймификация и цифровой двойник бизнеса

Я веду разработку визуального фрагмента цифрового двойника бизнеса.
Я уже создал фантазийный мир и наполнил его. Зданиями, их содержанием, флорой, транспортом и прочими объектами, которые я построил с нуля.

В текущей версии проекта пишется движок браузерной игры. Я же строю наполнение миров в формате ThreeJS.
Для меня нет разницы, будет это Unity или Unreal. Принципы моделирования едины.



воссоздать небольшой офис

В интерьерной стадии разработки проекта мной был воссоздан офис, в котором я работаю сейчас.
Со всем наполнением. Со всеми объектами. В учетом трех представлений(LOD'ов).
Эти представления я предсказал, выработал и проверил на практике.



если крупнее?

Следующий этап. Филиал одной из клиник сети был построен мной "по фотографии".

Протестировано множество процессов из игровой индустрии: появились персонажи, их анимация.
Тени статичных объектов были запечены во имя fps!



целый завод? - легко!

Бывает, из вводной информации лишь название первоисточника или его упоминание в сети.
Приходится идти на хитрость.

Здесь я тестировал формирование групп анимации.
Как для solid-объектов(станков и оборудования), так и для персонажей.



для игр

Геймдев открыл для меня много нового

Только за последние месяцы я подготовил более полутысячи объектов для строящейся игры. Каждый объект включает три модели подробности представления - LOD'а.
Это лишь малая их часть. Простейшие формы - столы, шкафы нет интереса показывать. Хоть они и занимают время.



Работы с сеткой больше в разы!

Каждый из объектов предоставлен в трех степенях детализации.
С четко указанными лимитами. По плотности сетки. По весу файла.
По особенности материалов, шейдеров...



из будней

В обратном порядке:

  1. Модель не моего авторства. Предоставлена мне, как референсная.
    Тут экспорт из CAD программы. Сетка запредельной плотности, множество N-гонов, не связанных ребер, точек, граней. Части поверхности не сшиты. Топология ужасная. Такую не то, что анимировать - разворачивать ад!

  2. Того же авторства. Одна из попыток оптимизации сетки под установленные лимиты. Без результата - не вписался.

  3. Моего авторства модель. Пристрелочная в этом классе объектов. Назначена в LOD 0.

  4. Четко по лимитам в 10к треугольников. Принята, как LOD 1.
    На мой взгляд, нет принципиальной разницы с пунктом 4.
    А плотности сетки меньше почти на 2 порядка!



Без персонажки никак!

Один из самых сложных разделов. И самый интересный!

Это первый сет с минимальной персонализацией.
Много над чем нужно поработать. Но это заняло бы намного больше времени.



Один из кейсов

Мне поступил запрос на персонажку. С крайне размытым описанием.
Требовалось изобразить молодого руководителя в нарочито мультяшной стилистике.

Поиск образа выдал мне следующее изображение. Я его оцифровал и предоставил в первой версии.
- Пара изображений слева.
Заказчик не принял. Слишком мультяшный вид и неестественные пропорции. А ведь таким был реф!

Вторая версия должна была базироваться тоже на мультяшной, "пластилиновой" стилистике.
Но с пропорциями из жизни. Результат - изображения справа.



После очередного совещания, заказчик выкатил новую версию требований.
На сей раз никакого реализма! Пластилин и примитивизм во всем!

Думаю, чей-то выигравший кейс предопределил предпочтения последователей.
Зачем разрабатывать свое, если можно повторить удачное прошлое?

Слева пара изображений стилистического ориентира и мой ответ.

"А почему у персонажа всего по 4 пальца на руках?"

И снова потребовался реализм.
Пальцы я добавил, хаос изобразил. Возможно, в итоге я сам был похож на своего персонажа ☺



до производства

Заказчик давно не желает видеть скучные цифры и унылые таблицы.
Слушать пустые обещания "сделаю красиво" ему так же не интересно.

Визуальная форма позволяет быстрее и точнее согласовать проект.

Для внедрения всего одного элемента в помещении, я часто строю 3D модель этого помещения целиком.
Да, это дольше фотомонтажа.
Но наблюдать душевные страдания монтажеров после критики заказчика - бесценно.
После истерики, у них очередная итерация мартышкиного труда.
А у меня простая цепочка select → move/delete → render → ☺



И еще

Какая-то часть успешно реализована. Но добыть фото-отчет бывает очень не просто.
Поэтому я не переместил информацию отсюда в раздел воплощенных проектов.